Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -20%
Ecran PC GIGABYTE 28″ LED M28U 4K ( IPS, 1 ms, ...
Voir le deal
399 €

 

 La Magie et les Hérédités

Aller en bas 
AuteurMessage
Deadly Sins
Maitre du Jeux
Deadly Sins


Messages : 92
Date d'inscription : 17/01/2015

La Magie et les Hérédités Empty
MessageSujet: La Magie et les Hérédités   La Magie et les Hérédités EmptyMer 28 Jan - 22:30



Les Totems



~ Parce que les Mages ne sont pas l'égales des Dieux, leur essence magique est contenue dans les limites d'un Totem. C'est la seule et unique chose qui rattache le Mage à sa Magie. Détruire le Totem d'un magicien affaiblie grandement ses capacités magiques ou, dans le pire des cas, lui retire toute essence magique. ~



Les différentes Forme de Totem

TOTEM ARTIFICIEL :  Le Totem artificiel est le plus commun et le plus simple d'appréhension. Quasiment tous les Mages passent par cette étape. S'il est détruit, il y a toujours la possibilité d'en fabriquer un autre. Cela peut être n'importe quel objet, autant une boussole qu'un piano en passant par un un poignard...

_________________________________________________________

TOTEM TATOUAGE : Lorsqu'un Mage a suffisamment d'expérience, il peut concentré son essence magique sur sa peau et la marquer à tout jamais d'un tatouage indélébile. Ce rituel rend la magie plus puissante qu'avec un Totem artificiel. Le contrecoup est que si le tatouage est mutilé, l'essence magique s'en échappe et le Mage est contraint d'user de la troisième possibilité. C'est pourquoi, la plupart des Mages préfèrent ce rattaché à un Totem artificiel plutôt que de risquer leur essence magique.

_________________________________________________________

TOTEM ORGANIQUE : Rare sont les Mages capables d'atteindre un tel niveau. Certains d'entres eux fusionnent avec leur essence magique et le Totem devient donc une partie de leur corps ( Doigt, Oeil, Coeur... ). La Magie qui en émane est alors la plus pure qui soit. Cela dit, si la partie du corps en question est abimée ou pire encore détruire, toute l'essence magique quitte son hôte pour ne jamais revenir et ne lui laisse qu'une enveloppe charnelle sans Magie. De ce fait, les Mages aux totems organiques sont souvent paranoïaques, constamment sur leur garde. Certains Mages peuvent naitre avec un Totem organique.

( Demander la permission au staff pour le Totem Organique de naissance. )










Dernière édition par Deadly Sins le Dim 1 Fév - 22:01, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://cheselton.forumactif.org
Deadly Sins
Maitre du Jeux
Deadly Sins


Messages : 92
Date d'inscription : 17/01/2015

La Magie et les Hérédités Empty
MessageSujet: Re: La Magie et les Hérédités   La Magie et les Hérédités EmptyMer 28 Jan - 22:31



La Magie



~ Les Mages peuvent manier une seule forme de magie dans laquelle ils se spécialisent tout au long de leur existence. Elle est la preuve de leur suprématie sur le reste l'humanité. ~



Les différentes formes de Magie

MAGIE BRUNE : Les Mage Bruns sont en osmose avec la Faune qui les entoure. Ils peuvent ordonner à certaines espèces d'animaux selon leurs affinités ou revêtir la forme d'un animal.

Exemples : Métamorphose animale, communication avec la faune, contrôle des animaux...

_________________________________________________________

MAGIE VERTE : A l'image des Mages Bruns, les Mages Verts communiquent avec la flore. Certains peuvent commander aux végétaux, faire apparaître un arbre pour se défendre ou une liane pour attaquer...D'autres encore se servent de leur connaissance pour concocter de puissantes potions ou de redoutables poisons.

Exemples : Communication avec la flore, contrôle des plantes, invocations de végétaux, maitrise des poisons...

_________________________________________________________

MAGIE NOIRE : Obscène et méprisée, la Magie Noire est considérée comme blasphématoire. Puissante arcane, les Mage Noires puisent leur pouvoir du mal et des ténèbres. Il faut avoir une âme froide pour pouvoir jouir de toute la puissance de ses runes maudites. Maudire des âmes, invoquer des Démons ou accord pratiqué la brutalité divine de la Magie du sang sont autant de pouvoir tentateur et difficile à contrôler. Plus l'âme du Mage est sombre, plus sa Magie sera puissante.

Exemples : Incantations démoniaques, malédictions, maitrise de la magie du sang...

_________________________________________________________

MAGIE BLANCHE : Sages et vertueux. Les Arcanes Blanches sont dépourvues de tous vices. Ceux qui usent de ses runes soignent et bénissent leur congénères. Cependant, ne pensez jamais qu'un Mage Blanc est inoffensif, la Lumière est une arme redoutable quand il s'agit de répondre par la force.

Exemples : Bénédiction, soin, maitrise de la Foudre...

_________________________________________________________

MAGIE ROUGE : L'art d'influencer les sentiments. Que ce soit l'amour ou le désir. La douleur ou la joie. Les Mages Rouges sont de fins manipulateurs et leur Magie que l'on qualifie souvent d'inutile est prisée par les tortionnaire aux goût raffinés. Ils savent comment fonctionne l'esprit humains et peaufinent tout au long de leurs existences de nouvelles façons de tourmenter leurs adversaires.

Exemples : Influence des émotions, contrôle des sentiments, torture psychologique...

_________________________________________________________

MAGIE BLEU : En harmonie avec l'esprit, l'espace et le temps, les Mages Bleus sont la plupart du temps sage et philosophe. Ils connaissent les secrets du monde qui les entoure. Certains laissent leur âme traverser les temps pour décrire le passé ou entrevoir le futur. D'autre peuvent par leur volonté s'envoler ou encore déplacer des objets par la force de la pensée. Et enfin, il y a ceux qui manient la brume et les illusions pour vous faire vivre vos rêves les plus fous...Ou vos pires cauchemars. Chacun trouve sa voie et s'y spécialise.

Exemples :  Lévitation, Télékinésie, Illusionniste, don de Prophète...

_________________________________________________________

MAGIE GRISE : Elle réside dans le choix entre la puissance destructrice d'un élément. Eau, Air, Feu, Terre. C'est la forme de Magie la plus répandue pour sa simplicité et sa force destructrice.
Au bout d'un certains temps de manipulation contentieuse, et si leur Totem est un tatouage ou organique, les Mages Gris peuvent spécialiser leur éléments en dérivé ( Glace, Tempête, Lave, Orages.. ).

Exemples : Maitrise d'un élément primaire, eau – air – feu – terre, spécialisation en arcane secondaire ( givre, lave, orages )...







Dernière édition par Deadly Sins le Dim 1 Fév - 22:07, édité 4 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://cheselton.forumactif.org
Deadly Sins
Maitre du Jeux
Deadly Sins


Messages : 92
Date d'inscription : 17/01/2015

La Magie et les Hérédités Empty
MessageSujet: Re: La Magie et les Hérédités   La Magie et les Hérédités EmptyMer 28 Jan - 22:32



Les Hérédités



~ Certains humains, Mage ou Sans-Magie, ont parfois un don supplémentaire qu'on appelle Hérédité.
Les Hérédités sont innées ou artificielles. Les Mages n'ont pas besoin d'Essence Magique pour en jouir. Tout comme la Magie, sa qualité dépend de l'expérience de son possesseur.
~



Les différentes Hérédités

INVOCATION :  Un invocateur se lie par le sang à un animal ou tout un groupe si ses capacités le lui permettent. Ainsi, il peut faire appelle à eux lorsqu'il en a envie. Ce contrat nécessite forcément un sacrifice.
Attention cependant, un Mage qui possède cette hérédité doit en premier lieu apprendre à contrôler la ou les créatures qui sont liées à lui. Si l'animal est plus fort que son maitre, alors il risque d'en mourir. En règle générale, un Invocateur plus expérimenté le prend sous son aile et l'aide à maitriser son don.
Le pacte est systématiquement symbolisé par un tatouage.
Le bestiaire fantaisiste ( licornes, trolls, lutins, fées, pégases, griffons, phoenix... ) est autorisé excepté les Dragons - Vouivres et autres lézards cracheurs de feu.

Ouvert aux humains Sans-Magie. Dans la limite d'un animal commun.

_________________________________________________________

GÊNE LUPIN : Cette hérédité se transmet par la naissance ou par morsure.
Ceux qui possèdent le Gêne Lupin sont plus communément appelés Loup-Garou. Avec le temps, ils apprennent à contrôler leurs pulsions animales. Ainsi, vers la majorité ils peuvent se métamorphoser à leur guise et restent maitre de leurs agissement sous la forme lupine.

Ouvert aux humains Sans Magie. Cependant, les soirs de pleine lune, les humains ne peuvent pas contrôler leur transformations. Il sont réduit à l'état de bête sauvage à l'appétit insatiable.

_________________________________________________________

POSSESSION : L'enfer ne ressemble en rien à ce que la croyance populaire ce plait à imaginer. Ce n'est qu'une immense prison où vivent les Démons dans une anarchie totale. Aucune hiérarchie n'existe entre eux et leur puissance varie selon leur ancienneté.
En règle générale, on ne choisit pas de partager son corps avec une entité démoniaque. Etre possédé est un privilège à double tranchant. Si la bête confère à son hôte des capacités physiques sans équivoque, il ne faut pas que le possédé lui laisse prendre trop d'influence dans son esprit, sous peine de perdre complètement pied. Les Mages utilisent leurs arcanes pour dompter la créature infernale.
Il est possible au Mage de "discuter" avec l'entité tout comme il peut la laisser libre de disposer de son corps.

ouvert aux humains Sans-Magie . Les humains lambdas ont plus de peine à maitriser le Démon qui les possède. Aussi, il n'est pas rare qu'ils perdent la tête et se laisse happer par l'influence démoniaque des suppôts qui les possèdent. Ils peuvent devenir fou ou, dans le pire des cas, mourir.

_________________________________________________________

EMPATHIE : On ne peut mentir à un Empathe. Il ressent les sentiments de ceux qui l'entourent si bien qu'il sait constamment dans quel état d'esprit se trouve son interlocuteur. Il a toujours une longueur d'avance sur ses adversaires, étant capable de savoir qui lui veut du mal ou qui essaye de nier une vérité. Les plus expérimentés peuvent sentir les émotions de plusieurs personnes à la fois.
Si ce don parait être un avantage sans conséquence, il n'en est rien. Au fil du temps, l'hérédité prend une ampleur telle que les Mages qui la possèdent fusionnent sans le vouloir leurs émotions avec celles de leurs camarades. Ainsi, ils peuvent rapidement devenir bipolaire. Passé de la joie à la triste en un battement de cil.

Interdit aux Humains Sans-Magie

_________________________________________________________

ORACLE :  Ce don réside dans la lecture des pensées. Les Oracles ont accès à l'âme des autres. Ils décèlent les secrets que tous s'évertuent à cacher et jouissent d'une influence non négligeable sur la vie de certains qui vendraient tous pour garder leurs arrières-pensées dans l'ombre des jugements du monde.
L'inconvénient pour les Oracles est qu'ils peuvent confondre leurs propres pensées avec celle d'autrui et faire preuve d'une mythomanie compulsive.

Interdit aux humains Sans-Magie.

_________________________________________________________

CREATION :  Un Créateur insuffle un soupçons de vie à ses oeuvres. Ce ne sont la plupart du temps que d'éphémères illusions qui s'évaporent rapidement. Elles n'ont aucune influence sur l'espace qui les entoure. Cependant, liée à certaines formes de Magie ( la manipulation du sang entre autre ), cette Hérédité peu rendre éternel le fruit de l'imagination de son possesseur. Que ce soit un animal ou encore un petit incendie, ces artiste altèrent l'équilibre spatiale pour ajouter leurs propre oeuvres au grand tableau du Monde.
La limite de la Création qu'elle soit éternelle ou non s'arrête au porte de celle du Mage. Elle ne peut cependant pas devenir toute puissante. Un Créateur peu dessiner un maison pour la faire s'écrouler mais ne pourra pas, d'un coup de crayon, rayer tout un quartier de la ville.

Interdit aux humains Sans-Magie.

_________________________________________________________

VOYAGEUR : Les Voyageurs ont le dont d'arpenter les rêves d'autrui. L'univers onirique et leur domaine et ils sont seuls maitre de ce Royaume en périphérie de la Réalité. Les Voyageurs les plus expérimentés peuvent non seulement s'immiscer dans les songes mais aussi les influencer. Faire d'un rêve un cauchemar et réciproquement.
Les Voyageurs risquent à chacun de leur périple de ce perdre dans les méandres chimériques de ceux qu'ils espionnent. Prisonnier de leur propres cauchemars, incapable de se réveiller. Un Voyageur n'ira jamais fourrer son nez dans un esprit qu'il estime plus puissant que le sien.

Interdit aux humains Sans-Magie

_________________________________________________________

NECROMANCIE : Jouer avec la mort. Briser les barrières qui séparent les mondes. Un fantasme pour beaucoup. Une réalité pour quelques chanceux. L'hérédité Nécromancie permet d'offrir une seconde vie aux défunts. Les corps qu'ils ramènent ne sont que des enveloppes charnelles sans volonté. Dépourvue d'âme, ils ne ressentent ni douleur ni sentiments. Des marionnettes qui n'obéissent qu'à leur maitre. Rare sont les Nécromants qui peuvent réanimer plus de deux ou trois personnes à la fois. Moins il y a de corps, plus il est facile d'en faire de nouveaux "humains" ( capable de pensé, de parler... )
Les Mages nécromanciens repoussent constamment les limites de leur pouvoirs. Ils essayent de rendre humains leurs pantins sans âmes au point de sombrer dans la folie.

Interdit aux humains Sans-Magie

_________________________________________________________

PASSE MURAILLE : L'art de se camoufler aux yeux des autres ou de traverser des surfaces solides. Les Passes-Murailles sont ardemment rechercher pour leur dons exceptionnel. Ils officient souvent en guise d'espions ou de traqueurs. Ils peuvent se cacher des autres mais les Mage possédant cette hérédité pourront toujours se voir entre eux.
Avec le temps, les Passes-Murailles peuvent devenir paranoïaque. Ils vivent avec la peur de disparaître définitivement, devenir transparent aux yeux du reste du monde. Comme des fantômes.

Interdit aux humains Sans-Magie

_________________________________________________________

DRUIDE : Ce que les Mages Bruns et les Mages Verts s'évertuent à maitriser tout au long de leur existence, les Druides en jouissent dès la naissance. Ils sont en symbiose avec la Nature, contrôlent la Flore, communiquent avec la Faune et peuvent même jouir de la métamorphose ( seulement des animaux de la forêt ).
Les Druides deviennent souvent des ermites. Convaincu que la compagnie de la nature est plus agréable que celle des humains. Il ce coupent du reste du monde pour vivre seul et se renferment dans leur solitude.

Ouvert aux humains Sans-Magie. Dans la limite de la communication.







Revenir en haut Aller en bas
https://cheselton.forumactif.org
Contenu sponsorisé





La Magie et les Hérédités Empty
MessageSujet: Re: La Magie et les Hérédités   La Magie et les Hérédités Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
La Magie et les Hérédités
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: Avant Propos :: Contexte :: Annexes-
Sauter vers: